Dit is de derde preview voor Terramara, waarin we het gehele spelbord laten zien en ingaan op de niet eerder behandelde functies. Zoals eerder vermeld is het spelbord fantastisch geïllustreerd door Michael Menzel! In tegenstelling tot de meeste bordspellen die vandaag de dag worden uitgebracht, heeft Terramara geen vast spelbord. In plaats daarvan worden de landtegels waarmee je speelt in elk spel willekeurig gekozen. Het onderstaande plaatje laat een mogelijke configuratie zien.
Op de twee onderste rijen na, zijn alle landtegels dubbelzijdig en worden ze op een zeker moment tijdens het spel omgedraaid. Dit gebeurt na de 1ste, 2de, 3de en 4de ronde, voor respectievelijk de tegels op rij 1, 2, 3 en 4. Dit symboliseert de uitputting van het land en het ontstaan van hutten aan de weg (op de achterkant van de linker tegels). Deze hutten laten je aan het einde van het spel op verschillende manieren punten scoren. Op de achterkant van de rechter tegels verschijnen speciale actievelden. Vanaf het moment dat je tweede kar de kruising voor dezelfde rij bereikt, mag je daar een stamlid plaatsen.
Het verplaatsen van jouw karren op de weg brengt moeilijke keuzes met zich mee. Elke speler heeft 2 karren en kan voor elk daarvan per stap de route bepalen. De linker paden bieden een bonus, de rechter paden een manier om overwinningspunten binnen te slepen. Als alternatief kun je de kortste route rechtdoor nemen, waarbij je bonustegels en scoremogelijkheden negeert, maar wel snel aankomt bij kruisingen. Hiermee zorg je ervoor dat je al vroeg gebruik kunt maken van de speciale actievelden. Je kunt een kar niet terug laten rijden om daarmee ook nog de andere mogelijke actie te doen. Beide karren kunnen echter wel dezelfde kant op rijden of splitsen bij een kruising. Des te eerder een kar aankomt bij het tentenkamp aan de rivier, des te meer overwinningspunten deze oplevert.
Aan de rechterkant van het spelbord zie je het rondespoor. De maanfasen laten de rondenummers 1 tot 5 zien. De werker links bepaalt de waarde van de werkertegel die je in de huidige ronde ontvangt wanneer je het bijbehorende actieveld kiest. De kaartenrij laat het type kaarten zien dat in de huidige ronde onder het bord ligt. De stapel kaarten bepaalt welke categorie kaarten gebruikt wordt om de rij aan te vullen en wanneer dit verandert. Het onderste veld laat de startspelerkaart zien en dat deze wordt omgedraaid aan het begin van ronde 5.
We zijn reeds ingegaan op één van de twists op het worker-placement genre, namelijk hoe je jouw stamleden op basis van militaire sterkte op het bord mag plaatsen. Een andere twist die Terramara introduceert, is dat je jouw ontdekkers (niet je stamhoofd) op toekomstige landtegels mag plaatsen. Dat wil zeggen, landtegels in een rij lager dan deze van de huidige ronde. Je ontvangt daar onmiddellijk de (grotere hoeveelheid) grondstoffen, overwinningspunten en stappen op de verschillende sporen, maar er kleeft ook een nadeel aan. Je krijgt jouw ontdekker pas terug aan het einde van de ronde waarin de betreffende tegel ligt.
Als je bijvoorbeeld wanneer het spel net begonnen is een ontdekker op een landtegel in de rij van ronde 2 plaatst, ben je deze tijdens de volgende ronde kwijt. Je krijgt deze na ronde 2 weer terug. Als je een ontdekker op een actieveld in de hierboven afgebeelde rij plaatst, de rij van ronde 5, zul je deze helemaal niet meer terugkrijgen. De afgebeelde tegel ligt namelijk in één van de onderste twee rijen, gelieerd aan ronde 5. Deze tegels worden nooit omgedraaid, want na ronde 5 eindigt het spel.
Dat is het weer voor vandaag. In de volgende preview laten we je een aantal voorwerpkaarten zien die je kunt ontwikkelen en maken. Om deze kaarten is het allemaal te doen en daarom verzamel je nou grondstoffen ;).